lunes, 5 de noviembre de 2012

Estrategía pequeños retos ERFG

La estrategia  consiste en realizar retos donde los niños y niñas programen utilizando sus ideas, pero siempre logrando cierta meta señalada por la docente de informática.

Este reto después será utilizado para incorporar la programación a los juegos que ellos están realizando.





Este reto consintió en colocar 2 botones uno con la palabra "GO" que debía enviar un mensaje para que un objeto elegidos por ellos se moviera y otro con la palabra "STOP" para que detuviera el  objeto.
Estos son unos de los proyectos terminados por ellos.  


domingo, 4 de noviembre de 2012

Nombre de la estrategia de programación planteada: Programación frumbo

Para una mejor comprensión de lo que trata esta estrategia se ha tomado la definición del espacio Recursos de Ágora Digital del Bloque 2 con el título de “Referencia conceptual Estrategia". Según “Dansereau (1985) y también Nisbet y Shucksmith (1987) la define como secuencias integradas de procedimientos o actividades que se eligen con el propósito de facilitar la adquisición, almacenamiento y/o utilización de la información” Esta estrategia se propone y realiza para el abordaje de la programación con estudiantes de primer grado.

Según texto de “Estrategias de Aprendizaje” del espacio Recursos de Ágora Digital del Bloque 2;
“Las estrategias, son las encargadas de establecer lo que se necesita para resolver bien la tarea del estudio, determina las técnicas más adecuadas a utilizar, controla su aplicación y toma decisiones posteriores en función de los resultados.

Las técnicas son las responsables de la realización directa de éste, a través de procedimientos concretos.” Por lo tanto según las definiciones anteriores lo que se pretende con esta técnica es reconocer y conocer el uso y función de la primitiva frumbo por parte de los y las estudiantes en primera instancia para conocerla y una vez identificada, aplicarla a proyecto de la Comunidad Animada en MicroMundos.

domingo, 28 de octubre de 2012

Dinámica DE COLORES


Consiste en formar tres o cuatro equipos entre los estudiantes del grupo, se puede incluir al docente. Cada equipo escoge un color que lo represente: rojo, azul, amarillo, entre otros. Después los equipos se mezclan y de pie forman un círculo.
El tutor (a) o guía del juego tiene que ir mencionando todos los colores (ENVIAR UN MENSAJE). Si dice AZUL, todos los de ese equipo (RECIBEN UN MENSAJE) se ponen de cuclillas rápidamente por ejemplo.
En cuanto mencione otro color, los azules se levantan y los del otro color realizan otra instrucción ENVIADA por el guía del juego.
El juego es más divertido cuando el guía aumenta la velocidad con que menciona los colores o cuando REPITE el mismo color dos o más veces.
Está dinámica me resultó muy funcional sobre todo para introducir las primitivas de ENVIAR  A y AL RECIBIR y también sirve para el REPITE. Primitivas muy funcionales que se pueden utilizar en los proyectos.
Luego mediante modelaje se enseñó la sintaxis de estas primitivas, que los niños (as) la escribieron en el cuaderno.
En una estación de trabajo se explicó un ejemplo sencillo sobre el uso de estas primitivas y se propuso un reto en Scratch donde se envíen y se reciban mensajes a diferentes objetos escogidos por los chicos, sobre todo mensajes que permitan a esos objetos hacer acciones como: girar # grados, mover # pasos, decir frase por segundos, entre otros.
Permitiendo así que puedan usar con facilidad y mejor claridad estas primitivas en los proyectos. Por: Verónica Soto

Cuento Pacman y sus amigos los alimentos


Hola compañeros (as) 
Considero que en las guías hay material muy valioso y funcional para desarrollar las actividades propuestas, sin embargo siempre es bueno innovar e inventar siempre que se pueda, estrategias que permitan comprender mejor los bloques de programación para el diseño de los proyectos, de acuerdo a las diferentes poblaciones.
Hace un tiempo atrás había creado un cuento para tercer grado sobre Pacman y los alimentos saludables. El mismo me ha servido para introducir el tema u objetivo del proyecto y también para introducir la primitiva POR SIEMPRE...
Luego se hizo un modelaje sobre el uso de esta primitiva, sobre todo con base en el juego, para que lo apliquen en el proyecto. Adjunto de nuevo el cuento anterior con la estrategia. Por: Verónica Soto.



Bienvenido (a) a nuestro blog..
Somos el grupo 04, Educadores de Informática Educativa I y II Ciclos en la región de Alajuela, Costa Rica. 
Integrantes del Grupo 04: Ana Gabriela Zamora,Verónica Soto, Sugey Morales, Sandra Chaves y Olger Jaen.

Queremos compartir con usted algunas de nuestras experiencias de trabajo vividas con diversos grupos de estudiantes en relación a sus proyectos. 
En este momento nuestros estudiantes están programando, creando simulaciones o efectos  especiales para que en su proyecto se represente el tema que están estudiando y permita al que lo vea comprender y aprender sobre dicho tema.
Los bloques de programación y sobre todo el programa Scratch permite a los niños y niñas desarrollar su creatividad, pensamiento lógico, inventiva en la creación de maravillosos proyectos, por lo que es importante que al estudiante se le permita explorar dichas herramientas, que él pueda crear lo que tiene en mente y que el tutor (a) sea un guía durante ese trabajo.
Esperamos que estás experiencias de programación y recursos le permitan a usted cambiar, mejorar  o innovar sus estrategias de programación y de trabajo con los estudiantes.